랜덤박스는 도박인가?

http://www.eurogamer.net/articles/2017-10-11-are-loot-boxes-gambling

원문의 Lootbox, Loot Chest등과 같은 표현을 이해전달을 위해 랜덤박스로 바꾸어 번역했음을 밝힙니다




  네바다 주 라스베가스는 세계적인 도박의 성지다. 형형색색의 칩으로 가득한 카지노가 즐비하고, 멋지게 빼 입은 딜러들이 있고, 슬롯머신에 달라붙어 사는 연금 수령자들이 줄지어 있다. 얼핏 봐서는 그렇게까지 사악하게 보이지는 않는다. 하지만 그 네온사인에서 한 발짝 물러나보면, 사람들이 잠재적 중독성이 가득한 수십억달러짜리 기계의 톱니바퀴가 되어 돌아가는, 라스베가스가 그리는 슬픈 광경을 볼 수 있다. 뭐든지 한 번 보는 것으로는 그 본질을 알 수 없는 법이다.

  이런 부덕한 것과 비디오게임을 연관짓는것은 쉽지 않은 일이다. 하지만 룰렛이 돌아가는 테이블을 캔디 크러쉬 휠(*)로 치환하면 상황은 꽤 선명해진다. 게임 내 아이템을 얻기 위해 진짜 돈을 얼마나 많이 썼는지를 돌이켜 보자. 오버워치 스킨이 탐났을 수도 있고, 하스스톤 카드를 갖고 싶었을수도 있다. 원치않는 아이템을 몇 번이나 뽑고, 다가올 대박을 기원하며 질렀던 현질은 얼마나 되었던가?

*)캔디 크러쉬 휠: 모바일 게임 캔디 크러쉬 사가에서 무작위로 아이템을 얻을 수 있는 돌림판

  랜덤박스는 가상의 게임 속에서 얻는 기회다. 이 흔한 인게임 기능을 현실의 도박과 같이 다뤄야 할까?

 
오버워치 전리품 상자의 가격은 2,400원에서 48,000원까지 한다

  랜덤박스는 우리에게 친숙한 게임들; 피파 얼티밋 팀, 팀포트리스2, 오버워치 등등에서 나왔을 때 부터 논란거리가 되어왔고, 이런 게임들은 늘어만 가고 있다. 그 모양이 궤짝이건 상자건 카드팩이 되었건, 궁극적인 원리는 같다. 전리품 상자는 현실세계의 돈을 무작위 아이템으로 교환해 준다. 어떤 경우에는 게임 내 능력치를 향상시켜주는 경우도 있고, 단순 치장용 아이템에 머무를 때도 있다. 어느 쪽이건 간에 희귀한 아이템을 얻는 경우는 적으며, 이것이 계속해서 상자깡을 하게 만드는 원동력이 된다.

  몇몇은 배급사들이 비디오 게임에 랜덤박스를 강요하고 있다고 비난하기도 하고, 나아가 기회의 불평등을 야기해 더 큰 문제가 된다고 생각하는 사람들도 있다. 섀도우 오브 워를 예로 들어보자. 지난 8월 워너브라더스가 이 액션 어드벤처 게임 내에 경험치 부스트나 장비, 오크를 손쉽게 얻을 수 있는 전리품 상자를 도입한다고 밝혔고, 팬들은 성이 났었다. 이미 제 값을 주고 산 비디오게임에 또 돈을 지불하고 싶을 사람이 어디에 있겠는가?

  다른 몇몇 플레이어들, 그리고 워너브라더스는 이러한 전리품 상자 시스템은 옵션에 불과하다고 항변한다. 원치 않는다면 사지 않으면 그만이라는 것이다. 하지만 이것이 이렇게 간단한 문제일까?

  현실세계의 도박과 마찬가지로, 전리품 상자는 우리의 보상심리를 자극하는 면이 있다. 심리학자 B.F.스키너는 카지노 등에서 주로 사용되는 보상 시스템-어떠한 행동에 대해 무작위적으로 보상이 주어지는 변동 비율 계획이란 개념을 연구했었다. 랜덤박스를 여러 개 구매하는 것을 예로 들면, 첫번째, 6번째, 9번째와 19번째 상자에서 보상을 받는 식이다

  비디오 게임 심리학자이자 작가인 Jamie Madigan은 이렇게 말했다. "랜덤박스를 개봉하면 어쩌면 굉장한 것이 나올수도 있습니다.(아니면 쓰레기가 나올수도 있고요) 이런 무작위성은 미래에 좋거나 나쁜일이 일어날지를 예측하는 우리 뇌 속의 근본적인 부분에 기대고 있습니다. 생각지도 못한 선물을 받으면 당연히 기쁠 겁니다. 현실에서 한무더기의 과일을 선물받는다거나, 혹은 전설 등급의 캐릭터 스킨을 얻는다거나 하면요. 이는 우리의 뇌가 이런 보상에 주목하고 강조하도록 만들어져있기 때문입니다. 하지만 현실과는 달리, 게임에서의 보상은 (거의)완전히 무작위적이며 이는 예측할 수 있는 것이 아닙니다. 하지만 뇌 속의 보상 시스템은 이를 이해하지는 못하죠."

  스키너는 보상이 고정 비율일 때 보다 변동 비율일 때 사람들을 긍정적인 행동으로 강하게 유도한다는 것을 밝혀냈다. 심지어 보상이 더이상 주어지지 않는 경우에도 말이다. 우리는 이와 비슷한 이야기를 잘 알고 있다, 바로 랜덤박스다. 개발자들이 이러한 비율 계획을 플레이어들에게 적용해서, 우리의 심리상태를 자극해 랜덤박스를 사도록 만들고 있다면, 이건 거의 카지노가 도박사들에게나 하는 짓이 아닌가?


  물론 카지노와 랜덤박스가 기술적으로 유사하다고는 하지만, 여기에는 한 가지 큰 차이점이 있다. 카지노는 당신을 빈털털이로 만들수 있지만, 비디오게임의 랜덤박스는 최소한 무언가를 얻는다는 보장을 해 준다.

  Medigan은 이렇게 말한다. "(랜덤박스를) 사는 것은 포켓몬 카드나 야구 트레이딩 카드를 사는것과 같은 카테고리에 해당합니다. 카지노에서의 도박과는 다르게, 팩을 뜯으면 무언가를 확실히 얻게 되죠. 그게 당신이 원한 것이라는 보장은 없지만요."

  그는 흥미로운 관점을 제시했다. 우리는 왜 포켓몬 카드, 미식축구 스티커, 유희왕 카드, Pogs, 킨더 초콜렛 에그들을 주제로 논쟁한 적이 없을까? 이것들은 진짜 돈을 지불하면 무언가 원하는 것을 얻을 기회가 주어진다는 점에서 보면 랜덤박스와 같다. 킨더 초콜렛이나 미식축구 스티커는 단순 치장에 그칠지도 모르지만, 좋은 유희왕 카드나 포켓몬 카드를 얻는다면 상대와의 경쟁에서 유리한 고지를 차지할 수 있게 된다. 그렇다면 무엇이 전리품 상자를 도박처럼 보이게 하고, 트레이딩 카드와는 다르게 보이게 하는 것일까?

  노팅엄 트렌트 대학의 Mark Griffiths 박사이자 행동중독학 교수는 일련의 랜덤박스 논란에 대해 단호한 입장을 가지고 있다.

  Griffiths박사는 이렇게 말했다. "제가 보기엔 랜덤박스는 도박에 속합니다." 박사는 룬스케이프(*)의 Squeal of Fortune 기능과 Tresure Hunter 기능이 도박으로 간주되어야 하는가에 대해 학술지에 기고한 적이 있다. 그는 이 미니게임들이 Gambling Act of 2005에서 규정한 도박의 기준에 저촉될 뿐만 아니라, 이 미니게임들로 얻는 보상이 게임 외적인 가치를 지닌다는점에 주목해 이들을 도박이라고 보아야 한다는 결론을 도출해냈다.

*)룬스케이프: 영국에서 1999년부터 서비스를 해 오고 있는 MMORPG게임


룬스케이프의 트레저 헌터 기능은 플레이어가 현금을 사용해 구매해야 하는 열쇠를 사용하거나, 혹은 얻을 수 있게 해준다

  룬스케이프의 채권(Bonds)은 룬페스트 티켓(*), 룬페스트 참가를 위한 호텔숙박권, 혹은 인게임 상품을 구매하는데에 사용할 수 있다. 그렇다면 왜 심의기관은 Jagex(**)에 대해 적절한 시정명령을 내리거나, 혹은 연령제한등의 등급분류를 하지 않았는가?

*)룬페스트 티켓: 룬스케이프의 연례 오프라인 행사인 룬페스트에 참가할 수 있는 티켓. 가격은 99영국파운드부터 시작한다.
**)Jagex: 룬스케이프의 운영사

  유로게이머는 영국의 도박 위원회에 비디오게임의 랜덤박스와 도박에 관한 이슈에 대해 질의를 해 보았다. 도박 위원회의 대변인은 "e스포츠와 디지털 화폐에 대해서는 수 년 전부터 주목을 해 오고 있습니다."라고 대답했다. 대변인은 위원회가 3월에 발표한 성명문의 3.17, 3.18, 3.20을 근거로 들었다.

  현재로써는 도박 위원회는 랜덤박스를 도박으로 규정하고 있지 않는데, 랜덤박스에서 얻을 수 있는 아이템을 현금으로 환전하는 것이 불가능하다는 것을 근거로 들고 있다. 하지만 아이템을 거래하거나 현금으로 환전해주는 여러 거래사이트들을 생각하면 이런 입장은 꽤나 이상하게 보일 수도 있다. 위원회의 성명문 3.17을 보면 "게임 내 요소를 손쉽게 현금화할 수 있는 경우, 게임 내 요소를 현금화 가능한 물건으로 교환해주는 경우, 게임 내 요소가 현금에 상당하는 가치를 지니는 경우가 허가받아야하는 도박 활동이다"라고 규정하고 있다.

  문단 3.17은 비록 랜덤박스가 도박은 아니지만, 슬롯머신과 어떤 유사한 점을 가지고 있는지를 서술하고 있다. "예를 들어, 플레이어가 '궤짝', '상자', '묶음'따위의 잠금을 해제하고 아이템을 얻기 위해서 '열쇠'를 구매해야 하는 경우, 얻게 되는 인게임 아이템의 양과 가치를 미리 알 수 없다. 경품(인게임 아이템)을 얻기 위해 베팅에 돈(열쇠)을 지불한다는 점에서 볼 때, 이는 슬롯 머신을 플레이하는 것과 유사하고 볼 수 있다."

  문단 3.18을 보면, 랜덤박스가 슬롯머신과 유사함에도 불구하고 현물가치를 지닌 재화를 포함하고 있지 않기 때문에 도박으로는 분류되지 않는다는 점을 명확히 하고 있다. "랜덤박스에서 얻은 아이템들이 오직 게임 내에서만 사용되는 한, 이러한 인게임 기능들(랜덤박스 등)은 허가받아야하는 도박 행위로 분류되지 않는다."

  이런 규정들이 기술적으로 무한순환을 보장하는 것은 게임 배급사들에게 있어선 행운이다. 스템월렛 잔고로 더 많은 게임을 사고, 피파코인을 이용해 다른 인게임 재화를 살 수는 있지만, 이것들을 화폐로는 인출할 수 없는 까닭이기도 하다.


  사실 도박위원회의 성명문 중 가장 중요한 부분은 3.20이라고 할 수 있다. "이상의 규정에 심각한 문제가 발생한 경우 우리는 1차적인 책임을 무허가 도박 사이트에 지울 것을 명확히 하는 바이다. 다만, 우리는 범죄 행위를 방조하는 게임 배급사나 네트워크 제공자에게도 책임을 지울 것이다."

  결론적으로 랜덤박스 그 자체는 도박이라고 볼 순 없다. 하지만 아이템 거래 사이트가 개입하는 순간 그것은 도박이 된다. 그렇다면 이 책임은 누가 져야 하는가? 도박위원회는 아이템 거래 사이트에 책임이 있다고 밝히고 있지만, "범죄 행위를 방조하는" 비디오 게임 회사들에게도 일련의 책임이 있는 것은 분명하다. 현행법이 이제 막 수면으로 떠오른 랜덤박스 문제에 완벽히 대응하지는 못하는 것으로 보인다. 법이 새로운 기술을 아직 채 따라가지 못한 것인지도 모른다.

  최근 수 개월간, 섀도우 오브 워, 배틀프론트2, 콜오브듀티WW2등의 소액결제와 랜덤박스가 많은 이들의 분노를 촉발시켰고, 비디오게임에 대한 규제를 도입해야 한다는 주장까지 나오기 시작했다. 비평가들은 등급분류기관이 이러한 게임에 대해 도박에 대한 경고를 표기해야 한다고 주장하기도 한다. 하지만 도박 규제 기관이 랜덤박스를 바라보는 관점을 바꾸기 전 까지는 이 모든것이 요원한 것으로 보인다.

  유럽의 비디오게임 등급분류기관인 PEGI의 Dirk Bosmans는 이렇게 말했다. "랜덤박스는 현재 도박으로 분류되지 않습니다. 박스를 구매했을때, 비록 원하지 않는 아이템일지언정 언제나 무언가를 얻게 되기 때문이죠. 이러한 이유로, 랜덤박스 시스템은 도박 컨텐츠 경고문구 삽입의 대상이 되지 않습니다."

PEGI에는 도박을 포함한 몇가지 경고 문구가 존재한다

  PEGI의 도박 컨텐츠 경고문은 플레이어가 게임을 플레이할 때 "도박에 대해 학습하게 되거나 혹은 도박을 하도록 부추길 때" ㅅ바입된다. 이 경고분류가 부착되는 경우는 게임이 도박을 재현한 컨텐츠를 탑재하고 있다고 판단되거나 현금 출금을 포함한 실제 도박 컨텐츠를 탑재하고 있을때 등에 한한다. Bosman은 현재 콘솔 환경에는 후자에 해당하는 경우는 없다고 보고 있다.

  "무엇이 도박이고 무엇이 도박이 아닌지 결정하는 것은 PEGI의 소관이 아닙니다. 그건 법으로 규정해야 하는 것이죠. 무언가가 도박이라고 판단되는 경우에는 굉장히 구체적인 법규를 만족시킬 의무가 생기며, 관련된 모든 회사가 순차적으로 움직이게 됩니다. 즉 PEGI의 도박 경고문이 삽입되는 경우는 게임이 도박으로 규정된 것을 시뮬레이션하는 경우나 혹은 실제 도박을 현금지급 서비스와 함께 제공할 때입니다. 만약 PEGI가 현행법상 도박이 아닌 컨텐츠를 대상으로 도박 경고문을 삽입하게 된다면, 분명 혼란을 야기하게 될 것입니다."

  미국과 캐나다의 게임 등급분류를 관장하는 ESRB또한 PEGI와 같은 관점을 공유하고 있다. 랜덤박스는 최소한의 보상을 보장하고 있기 때문에 도박이라고 볼 수 없다는 것이다.

  ESRB의 대변인은 유로게이머에게 이런 입장을 밝혔다. "ESRB는 현금을 지불해서 인게임 컨텐츠를 얻게 되는 작동원리가 도박이라고 간주하고 있지 않습니다. 플레이어는 설령 원하지 않는 것이라 하더라도 어떠한 컨텐츠를 받게 되는 것을 보장받고 있습니다. 실물 콜렉팅 카드 팩을 개봉하는 것을 생각해보십시오. 때때로 새로운 카드, 희귀한 카드를 얻을 때도 있지만, 이미 가지고 있는 카드를 중복해서 얻는 경우도 있습니다. ESRB는 게임의 도박 컨텐츠에 대해 하나나 두 개의 경고문을 부착하도록 하고 있습니다. 첫째는 시뮬레이션된 도박(플레이어가 현금을 걸지 않고 하는 도박)이고 두번째는 실제 도박(플레이어가 현금을 걸고 하는 도박)이 그것입니다. 랜덤박스는 두 경우 어디에도 해당하지 않습니다."

  영국의 게임 및 인터렉티브 엔터테인먼트 산업을 위한 무역기구인 Ukie가 이러한 견해를 지지하는 것은 놀라운 일이 아닐 것이다. Ukie의 CEO인 Jo Twist 박사는 랜덤박스에 대해 "현존하는 영국 법규를 완전하게 준수하고 있다."고 밝혔다.

  "당사의 게임부서는 오랜 기간 규제기관과 개방적이고 건설적인 대화를 해 왔습니다. 현제 게임들은 영국 법을 완전하게 준수하고 있으며 이에 대해 작년에 가상통화, 이스포츠, 소셜게이밍을 주제로 도박 위원회와 논의를 가진 바 있습니다. 또한 당 게임부서는 플레이어들에 대한 책임, 특히 어린이들에 대한 책임을 막중하게 받아들이고 있으며, 원하지 않는 인게임 구매를 방지하기 위한 부모제어기능을 모든 기기에 대해 적용하도록 하고 있습니다."

  당장은 PEGI와 ESRB가 함께 하는 것으로 보인다. Bosman은 PEGI는 비디오게임 랜덤박스에 대한 뜨거워져가는 논의를 주시하고 있다고 밝혔다. "우리는 항상 발전 상황을 모니터링하며 소비자 불만을 참고하고 있습니다. 게임과 앱(의 소셜상호작용, 데이터 공유, 전자 구매 등)에 대해 특정 정보를 요구하는 목소리가 커져가는 것을 알고 있지만, 이러한 목소리가 여러 시장에서 매우 다양한 형태와 크기로 혼재한다는것이 문제입니다."



  우리는 지금 랜덤박스 논쟁의 특이점을 맞이한 듯 싶다. 유튜브, 비디오게임 웹사이트들, 그리고 토론장들은 불만의 목소리로 가득 찼으며, 스트리머들은 이제 충분하다고 소리치고 있다. 심지어는 영국 정부를 상대로 랜덤박스를 규제하는 법안을 청원하는 서명 페이지가 열렸을 정도다. 현시점에선 8500명이 이 서명에 동참했다. 이곳의 서명인이 1만명을 달성한다면 정부는 이 주제에 대해 공식적인 답변을 할 의무를 가지게 된다.

  결국 어떻게 될 것인가? 당장 랜덤박스는 도박으로 규정되지 않는다. 하지만 도박 위원회는 게이밍에 대해 점차 관심도를 높여가고 있으며, PEGI는 현 상황을 주시한다고 하고, 랜덤박스를 둘러싼 논란은 비디오게임 판매고에 악영향을 끼치고 있다. 돌림판은 이미 돌아가기 시작했다. 늦건 이르건 법은 아마도 바뀌게 될 것이다. 비디오게임 개발사들은 현재 매출의 상당부분을 차지하는 랜덤박스가 금지되는 상황을 염두에 두어야 할 것이다.

유로게이머는 다양한 개발사와 배급사들에게 랜덤박스에 대한 의견을 물었다. 그리고 대부분 답변을 들을 수 없었으며, 공식적으로 거절한 곳도 있었다. 다음이 답변을 거절한 회사의 목록이다. Blizzard, EA DICE, Psyonix, Cygames, Daybreak Games, Bluehole, Jagex, Warner Bros, Valve.

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