프로젝스 스콜피오는 프리싱크와 차세대 HDMI 2.1을 지원한다



  지난주 우리는 MS의 새로운 엑스박스인 프로젝트 스콜피오의 하드웨어 스펙을 공개했었다. 그런데 여기에 한 가지, 새로운 콘솔 소식의 파도에 밀려 묻히지 않길 바랬기 때문에 감춰두었던 이야기가 있다. 현재로써는 이 응용기술은 한계가 있지만, 시간이 지난다면 게임기기의 디스플레이 인터페이스를 진보시키는 한 걸음이 될 것이다. 거두절미하자면, 스콜피오는 AMD의 프리싱크와, 곧 나올 HDMI 2.1에 포함되는 기술인 가변 주사율(VRR)을 지원한다.

  그래서 중요한게 뭐냐고? 어딘가 이상적인 세계가 있다면, 모든 콘솔 게임들은 60fps로 돌아가며 화면의 주사율과 완벽하게 동기화될 것이다. 이렇게만 된다면 무진장 부드럽고 반응속도가 좋은 게임플레이 경험을 할 수 있다- 지금도 포르자 모터스포츠 시리즈나 헤일로5등에서 볼 수 있는 광경이다. 하지만, 만약 게임이 60fps를 목표로 하면서도 빈번하게 달성하지 못할 때는, 두 가지 결과로 나뉜다.

  먼저 게임이 v싱크를 지원한다면, 프레임이 떨어질 때 저더가 눈에 띄게 된다. 게임이 디스플레이와 동기화하기 위한 조건은 매우 빡빡하다. 만약 프레임이 주어진 1/60초 안에 렌더링되지 못한다면, GPU는 출력을 멈추고, 다음 프레임을 기다리게 된다. 이러지 않고, 개발자들은 단순하게 스크린과의 동기화를 포기할 수도 있다. 이 때는 끔찍하고 거슬리는 테어링이 일어나게 된다.

  AMD의 프리싱크와 같은 적응형 리프레시 기술은 항상 디스플레이가 60Hz로 리프레쉬되는 대신 GPU가 디스플레이의 재생빈도를 조절하게 함으로써 테어링을 완벽하게 제거하고, 스터터링을 획기적으로 줄일 수 있다. 특히, GPU가 렌더링을 끝마친 순간 다음 화면을 즉시 띄우게 할 수 있게 된다. 이보다 앞서 나왔던 기술로 엔비디아의 G싱크가 있으나, 스콜피오가 지원하는 프리싱크와 HDMI 2.1은 공개된 표준 기술이다. 사실을 말하자면 MS는 프리싱크2 표준을 탑재하고 있다. 이는 HDR과 가능한 프레임레이트 범위를 전부 지원한다는 것을 의미한다. 프리싱크를 지원하는 화면에 연결된다면, 스콜피오는 프리싱크1 화면에서는 지원하지 않았던 v싱크가 적용된 30fps 이하 게임들에서도 테어링을 제거할 수 있게 될 것이다.(프리싱크1에서 지원하는 가변 주사율은 화면에 따라 달랐으며, 일반적으로 40에서 60Hz였다)

  VRR 기술이 정확히 어떤 일을 하는지 보여주기란 매우 힘든 일이다. 이 기사를 적응형 싱크 모니터에서 읽고 있지도 않을 것이고, 영상 플레이어로 보여줄 수도 없다. 하지만, 예시를 시뮬레이션해서 보이기로 했다. 밑의 비디오 데모에서 우리는 엔비디아의 G싱크 시연용 40fps 진자 데모를 VRR과 v싱크, v싱크를 끈 상태로 60Hz로 캡처해 비교해보았다. v싱크를 껐을 때와, v싱크로 인한 저더와 테어링을 확연하게 비교해 볼 수 있다. VRR을 시뮬레이션 하기 위해, 우리는 캡처 장비를 40Hz로 맞추었고, 3가지 상황의 캡처를 모두 25% 느리게 재생하였다. 일반적인 화면의 주사율의 공통분모로 나눠진 화면을 보여줄 수 있었으며, 기존 v싱크와 VRR의 차이점을 확실히 제시할 수 있었다.


  그래서 결국 프로젝트 스콜피오를 구매하고자 하는 사람들에게 어떤 의미가 있는가? 이 신기술을 어떻게 해야 실제로 경험할 수 있겠는가? 실은 HDMI 2.1 표준이 확정되기 전까지는 VRR이 가능한 TV는 나오지 않을 것이다. 여기서 이득을 보려면 HDMI 입력과 프리싱크를 지원하는 PC모니터가 필요하다-이때 4k라면 더 좋고, 1080p라도 상관은 없다. 이런 조건을 디스플레이 포트에서만 지원하는 모니터가 더 많은데, 스콜피오는 DP 출력을 지원하지 않는다. 좀 더 멀리 내다본다면, 4k HDR을 지원하며 프리싱크2를 탑재한 모니터가 가장 이상적인 해결책이라고 볼 수 있겠다. 우리가 지금 알아야 할 것은, 스콜피오는 시스템 레벨에서 적응형 동기화를 지원하고 있으며, 개발자들은 크게 신경쓰지 않아도 된다는 점이다(VRR유저들을 위해 좀 더 높은 프레임레이트 제한으로 게임을 만들어야 하긴 하지만 말이다). 무엇보다도 중요한 것은, 이 기능은 엑스박스360 하위호환 타이틀, 기존의 엑스박스원 타이틀들을 포함한 모든 엑스박스 컨텐츠들에 적용된다는 점이다.

  지난 일 보다는 앞으로의 전망이 더 중요할 것이다. 게임들이 60fps 혹은 30fps를 각각 목표로 하는 데에는 이유가 있다. 이는 전통적인 화면의 주사율인 60Hz 출력에 정확히 들어맞아 부드럽고, 일관적으로 출력할 수 있기 때문이다. 그러나 이 디스플레이 주사율을 개발자의 손에 맡기게 된다면, 목표 프레임레이트를 임의로 40fps나 45fps로 설정하는 것이 가능해진다. 우리는 G싱크를 지원하는 PC환경에서 임의로 프레임 제한을 거는 프로그램을 이용해 테스트해본 바 있고, 결과는 콘솔 표준인 30fps보다 훨씬 괜찮았다. 60fps를 목표로 하는 게임을 50fps에 맞춰봤을 때는 테어링을 보기 힘들었고, v싱크로 인한 저더 또한 감소되었다.

물  론 VRR이 개발자들의 고려대상이 될 때 까지는 몇 년이 걸릴 것이다. 중요한 것은 앞으로 TV 제조사들이 메인스트림 제품을 만들 때게이밍 기술을 적용시키게 될 것이라는 점이다. 우리는 어떻게 스콜피오가 콘솔 하드웨어를 차세대로 이끄는가에 대해 이야기한 바 있다. 이번에는 프리싱크와 VRR 지원이 서로 다른 것이며, 새로운 엑스박스에 들어갈 세부 사항에 관심을 가져주길 바란다. MS가 이 기술들을 지원해야 할 필수적인 이유는 없었다. 이는 엑스박스 수뇌부들의 관심이 어디로-특히 하드코어 게이머들이 기뻐할 만한 부분으로-옮겨갔는지를 보여주는 증거다. 그리고 이렇게 한쪽 콘솔 제조사가 기술 지원을 이끌어나간다면, 경쟁자 또한 따라가게 되리라.

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