몬스터 헌터 월드 개발진 인터뷰

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몬스터 헌터 월드의 츠지모토 료조 프로듀서, 후지오카 카나메 아트 디렉터 겸 이그젝티브 디렉터, 토쿠다 유우야 디렉터와의 인터뷰입니다.


ㅡ개발기간은 어느정도 걸렸나요?

츠지모토: 구상까지 포함하면 4년정도 걸렸습니다.



ㅡ어떤 타이틀로서 시작한 것인가요?

츠지모토: "몬스터 헌터"를 길게 끌고 오면서, 재검토의 필요성이 있다고 생각해서요. 이 타이밍에 제작하게 되었습니다. 지금 타이밍에 거치기에 뛰어들고 보니, 계속 만들어왔던 "몬스터 헌터"의 세계 속에서 몬스터의 생태 등등, 표현할 수 있는 것이 굉장히 많았습니다. 타이틀에 붙은 "월드"는, 월드와이드로 즐겨주었으면 하는 의미도 분명 있습니다만. "몬스터 헌터"의 세계를 표현해, 그 안에 헌터로써 뛰어들고자 하는 컨셉도 반영된 것입니다. 지금까지는 넘버링을 붙여 왔습니다만, "몬스터 헌터"를 재검토하는 타이밍에 맞춰, 컨셉을 타이틀명으로 붙이기로 했습니다.

후지오카: 기분적으로는 넘버링이에요. 월드는 어디까지나 서브타이틀입니다. "몬스터 헌터"의 "월드(세계)"입니다.



ㅡ어째서 기존 "몬스터 헌터"의 컨셉을 되짚어서 만들게 된 건가요?

츠지모토: 당시와 지금 할 수 있는 것들의 차이가 꽤 있다고 생각했어요. 현재의 기술로 표현하면 어떻게 될까 하는 부분들이 있었습니다.

후지오카: 맨 처음 "몬스터 헌터"를 만들었을 때, 캡콤의 첫 글로벌 타이틀을 목적으로 하고 있었습니다. 그로부터 "몬스터 헌터"가 성장해 왔고, 현재의 형태로 만들어졌죠. 하나의 형태로써 완성되었다고 생각은 합니다만, 아무리 해도 뛰어넘을 수 없었던 글로벌의 벽이 있었습니다. 그런 부분에서 성과를 거두고 싶었습니다.

츠지모토: 이렇게 말을 하면, 이번 작품에선 글로벌 지향만 안중에 없다고 생각하실지도 모르겠네요. 하지만 이번의 컨셉은, 지금까지 놀아주신 분들을 절대 만족시키는 것을 전제로 하는 글로벌이라고 할까, 더더욱 넓히고 싶은 겁니다. 일본이 포함된 후의 글로벌이란 겁니다.

토쿠다: PS2용 "몬스터 헌터"의 PV를 보고, 몬스터가 단순한 적이 아닌 생태계의 일부로써 그려져있는 부분에 굉장히 공감했던 것이 제 입사동기였습니다. 이 컨셉을 기반으로, 지금의 스펙을 활용해 만들고 싶은 것입니다. 몬스터의 생태계를 확실히 그리고자 하는 종래의 컨셉에, 지금까지 길러 온 좋은 부분을 합쳐 양대 축으로 삼는 것이 이번 작품의 컨셉입니다.

후지오카: 해외의 팬분들도 늘어났으니 더더욱 즐겨주셨으면 합니다. 거기에 더불어 일본 내의 유저들과도 어울려주었으면 하네요. 하지만 지금까지는 여러가지 이유로로 몬헌이 넓어지지 않았고, 이런 점들을 확실히 인식하며 만들고 있습니다.



ㅡ글로벌의 벽은 어디쯤에서 느끼고 있었습니까?

후지오카: 표현력의 하나로써도 느끼고 있었고, 즐기는 마음이나 게임 디자인적으로도 느겼습니다. "몬스터 헌터"의 개성으로써 좋은 부분이 분명히 있는데, 잘 전달되지 않는 것이 분했죠. 하나의 액션을 취할 때 마다 멈추게 되는 부분같은 경우는, 저희들은 액션의 대가로써 도입한 것입니다만, 이런 부분 때문에 플레이를 하지 않는 분들고 있습니다. 하지만 일본에서는 플레이어분들이 타이틀과 함께 성장해왔기 때문에, 이런 부분들이 굉장히 좋다고 받아들여지고 있습니다. 그런 의미에서 근본을 바꾸려기보다는, 게임 디자인과 사상을 재점검하려 하고 있습니다.



ㅡ"몬스터 헌터 월드"의 PV에서는 "몬헌"으로써의 요소가 전부 담겨 있으면서도, 게임의 구성을 바꾸고자 하는 느낌이 있었습니다.

후지오카: 필드에서 무언가를 조달하면서 진행하는 것이 근본적인 사상으로써 존재했습니다. 이런 아이템 현지조달이 액션을 끊어먹으면 안된다고 생각했어요. 이번 작품에서는 아이템을 찾고 사용하는 것이 굉장히 스무스하게 할 수 있도록 되어있습니다. 왼손에 장비하고 있는 슬링어도 그렇구요. 아이템 채집과 사용 사이클을 빠르게 하고 싶었습니다. 이걸 해냄으로써 본래 표현하고 싶었던, 다양한 아이템을 사용하면서 무기나 방어구를 조합해 플레이한다는 흐름을, 드디어 잡아낼 수 있었습니다.



ㅡ지형을 활용한 액션도 볼 수 있었습니다. 게임 디자인이나 몬스터의 조정이 굉장히 까다로웠을 것 같습니다만.

토쿠다: 힘들었죠(웃음). 필드에서 쓸 수 있는건 뭐든 쓸 수 있으며, 이런 것까지 되는건가? 하는 심도깊은 필드로 구성했습니다.

후지오카: 이전까지는 구분되어있었던 에리어를 연결하고 싶었습니다. 일반적으로 통용되는 "오픈 필드" 풍으로 할까 했습니다만, "몬스터 헌터"적인 응축된 공간에서 여러방법으로 놀 수 있는 것이 좋다고 생각했습니다. 조금 걸어가보면 뭔가 있다, 뭔가를 발견해서 활용해나간다. 이런 무언가가 일어나는 환경을 만들고 있습니다.

츠지모토: 게임 사이클에서 보면, 거점이 있고 필드에 나가는 부분은 똑같습니다. 필드에 가면 에리어가 모두 연결되어 있어서, 로딩 없이 심리스하게 놀 수 있습니다.

후지오카: 한없이 이어진 것은 아닙니다만. 사냥터의 환경은 "심리스"하게 만들어져 있습니다.



ㅡ지금까지는 구분되어 있었던 필드가 모두 합쳐진 넓이는 어떻습니까?

츠지모토: 좀 더 넓은 편이죠. 2배쯤 되려나요?

후지오카: 여러 복잡해진 요소들도 있어서 전체적으로는 2.5배쯤 될 것 같습니다.



ㅡ광대한 필드에서 몬스터를 토벌하게 되는 거군요

후지오카: 필드에는 몬스터의 활동 영역이 있어서, 거기서 끌어내는 행동을 하면서 플레이하게 됩니다.



ㅡ영상에 등장한 리오레우스는, 리오레우스의 영역에 들어갔기 때문에 나온 건가요?

후지오카: 리오레우스는 그 근처에서만 나오기 때문에, 어떻게 끌어낼지, 다른 몬스터는 어떻게 유인해 갈 지 하는 부분들을 생각하면서 즐겨주셨으면 합니다.

토쿠다: 단순하게 몬스터의 행동을 암기하는 것도 가능합니다만, 리오레우스의 흔적을 모을 수도 있습니다. 생식을 확인할 수 있으니, 슬슬 이동할 것 같은 타이밍에, 몬스터를 끌고 와서 리오레우스를 유인하는 것도 가능합니다. 이런 것들을 위해서 베이스캠프도 복수 존재합니다. 첫 탐사에서 미리 한번 둘러보고, 다음에 서식지에 가서 유인해내는 전략도 즐길 수 있습니다.



ㅡ베이스캠프의 역할도 바뀌었습니다. 베이스캠프에서 장비를 바꿀 수 있는 것 같았는데요.

후지오카: 지금까지의 요소들을 한번 없애보고 싶었습니다. 지금까지는 장비를 정한 뒤 퀘스트를 시작하면 변경할 수 없었지만, 퀘스트중에 자유롭게 바꾸는 것도 좋은 것 같아서요.



ㅡ사냥 도중에 장비의 상성이 안 좋다 싶으면 바꿀 수 있게 된 거군요.

토쿠다: 이번 작품에서는 타겟 외의 몬스터도 많이 나오기 때문에, 타겟 외의 몬스터들에게 효과적이지 못한 속성을 갖고 있을 때는 베이스캠프에 돌아가 장비를 바꿀 수 있습니다. 이전까지 있었던 퀘스트를 리타이어하고 사냥을 포기해버리는 일이 없도록 하고 싶었습니다.



ㅡ데모에서는 퀘스트 컴플리트가 뜬 이후 필드를 떠나게 되었습니다만, 퀘스트를 수주하고 필드에 나가는 부분은 바뀌지 않은 건가요?

토쿠다: 퀘스트에 상관 없이 자유롭게 플레이하는 것도 가능합니다.

후지오카: 퀘스트를 수주해 필드에 나가, 목적을 달성하는 사이클은 지금까지의 몬스터 헌터와 같습니다. 그렇게 손에 넣은 소재들로 뭔가를 만들어내는 거죠.

츠지모토: 물론 보수창도 따로 있습니다.



ㅡ시리즈의 친숙한 부분도 있고 새롭게 만들어진 부분도 있는 것 같습니다. 새롭게 만들어진 부분에 대해서 듣고 싶습니다.

후지오카: 앞서 말했던 액션을 끊어먹지 않도록 하는 부분이 있겠네요. 회복을 할 때 멈추지 않고 몬스터의 틈을 보면서 회복하는 심리스한 진행이 가능합니다.

토쿠다: 길잡이 벌레란 것을 잡아서 이용할 수 있는 아이템이 있습니다. 이게 몬스터의 흔적을 알려주게 됩니다. 흔적을 따라가 보면 몬스터의 서식처에 다다르게 되는, 사냥개 같은 역할을 하는 아이템입니다.



ㅡ그런 가이드는 맵 상에 마킹으로 표시되는 건가요?

후지오카: 타겟에게 안내를 하는 식입니다. 특정 몬스터의 흔적을 많이 모으게 되면, 대상 몬스터가 있는 곳으로 안내를 받는 식입니다.

토쿠다: 한번 가 본 곳이라면 맵 상의 위치까지 데려가 줍니다.

후지오카: 사용방법은 여러가지입니다만, 기본적으로는 가이드 역할입니다. 이끌어주는대로 걸어가 보면, 기본적으로는 타겟이 있는 곳으로 향하게 됩니다.

츠지모토: 에리어를 없애고 고저차를 적용하고 나니, 길을 헤메는 경우가 많이 생기더군요. 길잡이벌레의 가이드를 이용하면 안 헤메게 될 겁닌다. 길을 잘 모를때는 표시되는 방향으로 향하면 문제 없습니다.

후지오카: (맵 상에)태그를 지정하면, 그곳으로 안내를 해 주기도 합니다.

츠지모토: 방향만 표시하는게 아니라, 길을 제대로 안내해 줍니다.



ㅡPV에서 빛나던 게 길잡이벌레군요. 아이템의 위치같은 것도 가르쳐주던 거 같은데요?

토쿠다: 그렇습니다. 약초의 위치 등등 아이템이 어디 있는지를 알려주는 역할을 합니다.

후지오카: 이런 요소에 의존해서 플레이하는 것이, 이전까지와는 다른 감각이 될 겁니다. 그래서 이번 작품에는 페인트 볼이 없어요. 또한 이제까지 이상으로 환경 의존적인 것을 중시해서, 자연에 있는 함정이나 낙석, 근처의 작은 동물들, 회복효과가 있는 식물, 독을 뿌리는 식물 등이 존재합니다.

츠지모토: 나무가 강을 막아 간이 댐을 이루는 경우가 있는데, 그곳을 폭탄이나 리오레우스의 브레스등으로 파괴하면, 물이 흐르게 됩니다. 이런 것들을 이용해서 몬스터를 언덕에서 떨어뜨리는 것도 가능합니다. 영상에도 살짝 나와 있는 요소에요.



ㅡ멀티플레이에 대해서도 알려주세요.

후지오카: 멀티플레이에 참가하는 방법도 알기 쉽도록 만들었습니다. 이전까지와 마찬가지로 로비에서 퀘스트를 수주하고, 그걸 플레이하는 것은 같습니다. 이번 작품에서는 퀘스트 도중에 참가하는 것이 가능합니다. 다른 사람이 먼저 시작한 퀘스트에 나중에 들어가는 것이 가능하다는 겁니다. 퀘스트를 진행하는 중에 "위험하다"싶으면 구난신호를 보내서, 서버상의 사람들에게 알리는 것도 가능합니다. 이렇게 구난신호를 보낸 사람의 퀘스트가 퀘스트보드에 붙게 됩니다.



ㅡ영상 마지막에 나왔던 게 그건가요?

토쿠다: 그렇습니다. 도중에 몬스터가 등장해 환경이 바뀌고, 전황이 악화되었다 싶으면 일단 구난신호를 쏴 보는 식으로 플레이하시면 됩니다.



ㅡ전세계 매치메이킹이 가능합니까?

츠지모토: 전세계 매치메이킹은 가능합니다. 언어를 기준으로 일본어로 설정하면, 일본어 사용자를 대상으로만 매칭하는것도 가능합니다.

토쿠다: 구난신호를 보낼 때도, 오는 사람을 미리 보는것이 가능합니다. 도와주러 오는 사람이 못미더울 경우에는 거절하는 것도 가능하도록 되어있습니다.



ㅡPC에 등장한 신 몬스터의 이름을 알려주세요.

후지오카: 몬스터의 이름은 안쟈나프アンジャナフ입니다. 처음에는 이름을 알 수 없지만, 흔적을 모아가다보면 이름을 알 수 있게 되어있습니다. 노란색 몬스터는 도스쟈그라스ドスジャグラス, 그 소형종은 쟈그라스ジャグラス고요.



ㅡ도스쟈그라스는 사냥감을 삼켰다가 토해내서 쟈그라스를 먹이는 생태가 있는 듯 한데요.

후지오카: 그런 행동을 합니다. 뱃속에 사냥감이 들어있을 때 공격을 하면 그자리에서 토해버리기도 합니다(웃음)



ㅡ헌터의 왼팔에 붙어있는 작은 보우건같은 건 뭔가요?

후지오카: 슬링어라고 하는 작은 활 같은 물건입니다. 이걸 사용해서 행동의 틈을 메우게 됩니다. 이전까지는 돌멩이를 채집하면, 장비창에서 선택한 뒤 사용해야만 했습니다만, 좀 더 빠르게 사용할 수 있도록 하려 했습니다. 일반 아이템과는 별개의 날리는 도구류를 슬링어에서 관리하게 됩니다. 아이템창을 거치지 않고도 채집한 시점에서 바로 도구로써 사용할 수 있게 됩니다.

츠지모토: 반짝이는 이끼를 사용해 날리면, 어두운 곳에서 빛을 확보하는 식입니다.



ㅡ로프액션 같은 것도 볼 수 있었는데요, 이에 대해서도 자세히 알려주세요.

후지오카: 로프는 서포트적으로 사용하는 도구입니다. 훅을 걸 수 있는 위치가 있을 때 쓸 수 있습니다. 공격을 맞아 날아갈 때 이런 위치가 있다면 자동으로 사용하게 됩니다. 와이어액션 같은 것을 하지는 못합니다.



ㅡ몬스터와 거리를 두고싶을 때나, 들키고 싶지 않을 때는 풀숲에 숨으면 되는 건가요?

후지오카: 그렇습니다. 또 길리슈츠같은 특수도구를 사용해 기척을 지워서, 그 사이에 아이템을 보충하는 것도 가능합니다.



ㅡ몬스터에게 주는 데미지가 수치로 표시되게 바뀌었는데 무슨 이유에선가요?

후지오카: 이전에는 몬스터의 반응을 보고 상태를 판단하도록 되어있었습니다. 이 부분은 이번 작품에서도 바뀌진 않아요. 얼마나 약해졌는지, 스태미너에 허덕이는지는 몬스터의 상태를 보고 판단하도록 되어 있습니다. 다만 전세계에서 이러저러한 의견을 모아본 결과, 리액션이 알기 힘든 부분이 많다는 의견이 나왔습니다. 아예 몬스터의 체력바를 만들자는 안도 있었지만, 몬스터를 보고 판단하도록 하는 요소는 남겨놓고 싶었습니다. 그래서 어느정도 데미지를 준 것인가를 지침으로 삼을 수 있도록 수치로 표현하기로 했습니다. 이로 인해 "이 부분을 쳤을 때 데미지가 적었으니, 다른 곳을 노려보자"라거나 하는 판단을 명확히 할 수 있게 되었습니다.

츠지모토: 수치표현에 관해서는 말이죠, 지금까지 있었던 몬스터를 보고 판단한다는 부분을 무너뜨리지 않는 선에서, 이전에도 플레이했던 분들과 이번 작품으로 입문하는 분 양쪽에 메리트가 골고루 있는 시스템으로 만들어보았습니다.

후지오카: 개발하고 있는 저희들이 위화감 없이 받아들이고 있기 때문에, 수월하게 받아들여지지 않을까 생각하고 있습니다.



ㅡ로고가 이전 시리즈와는 많이 달라졌는데요, 어떤 의도가 있었늕지 궁금합니다.

츠지모토: 이번 작품을 만드는데에 있어서 "몬스터 헌터"를 재정립하면서, 로고를 리뉴얼해보았습니다. 몬스터 헌터를 다시 한 번 눈에 띄게 만들고자 하는 마음과, 심플한 형태로 새롭게 전달하고자 하는 마음을 담았습니다.



ㅡ로고 변경은 해외를 의식한 것이기도 한 거죠?

후지오카: 의식은 하고 있습니다. 여러가지 의견을 물어보고 나서, 좀 더 전달되기 쉽고 보기 쉽도록 한 것입니다. 멋지게 한번 만들어 본 거죠.

덧글

  • 다문화거장 2017/06/15 04:11 # 답글

    글로벌 시장 겨냥 생각하지 말고 본연에 충실해도 나쁘지 않을 텐데(...)
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