엑원X는 500$다. 그럼 차세대 콘솔은 얼마가 될까?



  많은 사람들이 엑원X의 가격이 499$로 정해진데에 실망했을 것이다. 하지만 이는 콘솔 플랫폼 홀더들이 직면한 도전을 보여주는 현상이기도 하다. 기술의 진보는 점점 느려지고 있으며, 하드웨어 구성요소들의 가격 하락또한 더뎌지고 있다. 진보의 조짐이 보이지 않는 지금 우리는 궁금할 수 밖에 없다. 차세대 콘솔의 가격은 얼마가 될 것이며, 그 성능은 얼마나 강력해질까?

 이번 기사에서는 두 가지를 비교해보고자 한다. 우리는 MS의 새로운 콘솔과 PS4, PS4 Pro를 각각 비교해 볼 것이다. 일견 보기에는 Pro보다 100$ 더 지출하는것이 그렇게 비합리적인 선택인 것 같지는 않아 보이겠지만, 기본 PS4와 비교해보면 비용효율적인 차세대 콘솔 디자인을 획득한다는 것이 얼마나 어려운 일인가를 알 수 있을 것이다.

 먼저 엑원X의 가격을 상세히 살펴보고, 엑스박스 팀이 499$로 출시해야만 했던 이유를 살펴보자. 우리는 MS가 엑원X로 이득을 보고 있다고 보지는 않는다. 비즈니스 인사이더와의 인터뷰에서, 엑스박스의 수장 필 스펜서는 엑원X의 하드웨어 판매에서 어떠한 이익도 보지 못하고 있다고 확인해주었다. 플랫폼 홀더는 엑스박스의 생태계에서 이익을 내고 있을 것이다.

 필 스펜서는 이렇게 말했다. "자세한 수치 이야기는 할 수 없지만요, 콘솔 비즈니스에서 하드웨어 부문은 돈을 버는 부분이 아닙니다. 돈은 게임을 팔아서 벌고 있습니다."

 물론 게임 판매뿐만은 아닐 것이다. 우리는 X모델을 살 정도의 탑 티어 고객이라면 엑스박스 라이브 서비스도 구독할 것이라고 예측할 수 있다.

왜 엑스박스 원X가 이렇게 비싼지를 알아보고 기본 PS4와 엑스박스 원X를 일대일 비교해 본 동영상이다. MS의 이번 콘솔은 오늘날 가장 강력한 콘솔이지만, 우리가 진정한 세대 격차를 체감하는 것은 언제가 될까?

 하드웨어를 손해보고 팔지는 않는다는 가정 아래, MS가 PS4프로보다 100$를 더 받는 이유를 산정해내는 것은 쉬운 일이다. 더 들어가는 부품 리스트를 정리해보면 다음과 같다.

*스콜피오의 프로세서는 PS4 프로보다 15에서 20%가량 크다. 실리콘에서는 크기가 곧 비용이며, 이는 콘솔에서 가장 비싼 부분이기도 하다.
*엑원X의 추가 4GB의 GDDR5는 결코 저렴하지 않다. 2년 전, AMD는 R9 390과 390X의 4GB GDDR5의 차이가 만드는 가격차를 30$라고 밝힌 적이 있다. 당시에 비하면 가격이 저렴해졌겠지만, 여전히 콘솔의 단가에서 중요한 부분을 차지하고 있는 것에는 변함이 없다.
*엑원X에 사용되는 증기 챔버 쿨링또한 무시할 수 없는 요소다. 비슷한 기술이 엔비디아의 GTX1080과 1080Ti에 사용되고 있는데, 이는 400$급 GPU인 1070에는 빠진 기술이다.
*하드드라이브의 대역폭은 기본 엑원의 40MB/s에 비해 엑원X에서 50% 증가되었다. MS는 어떻게 개선해냈는지에 대해서는 말을 아꼈으나(아마도 7200rpm 드라이브를 탑재했을 것이다), 무엇이 되었든간에 고성능에는 돈이 드는 법이다.
*UHD 드라이브를 채택한 것에도 추가 비용이 발생했을 것이다. 하지만 같은 드라이브는 엑원S에도 사용되고 있으며 엑원S의 훌륭한 가격을 볼 때, 그렇게 부담이 되는 요소는 아닐 것이다.
*마더보드에서 스콜피오의 코어로 각기 전력을 공급하는 MS의 'Hovis 체계'또한 생산 단가를 올리는데에 한 몫 할 것이 분명하다.

 많은 유저들이 399$를 예산의 상한선으로 잡고 있지만, 엑원X의 구성요소와 만듦새는 PS4 Pro에 비해 추가금을 내기에 충분해 보이기도 한다. 이는 우리가 지난 4월에 엑원X의 하드웨어 스펙이 밝혀졌을 때 그 가격을 499$로 예상한 이유이기도 하다. PC월드가 엑원X의 성능을 PC로 구현해 본 기사 또한, X의 스펙을 저 가격에 입수한다는 것이 얼마나 힘든 일인가를 증명해준다. 특히나 저렇게 작은 폼팩터에서는 더더욱 지옥같은 난이도가 될 것이다.

 하지만 기본 PS4와 비교해보면 많은 부분이 명확해진다. 우리는 지금 2013년에 발매된 가장 강력한 콘솔과 2017년의 콘솔을 비교해보고자 한다. 4년간 얼마나 발전했는지를 볼 수 있을 것인데, 우연찮게도 이는 초대 엑스박스와 엑스박스360가 발매된 것과 같은 기간이기도 하다. 구엑박과 360, PS2와 PS3 사이에는 넘을 수 없는 세대간의 벽이 존재했다. 하지만 엑원X가 아무리 강력한 콘솔이라 할 지라도, PS4와 엑원X간의 차이는 그 정도로 크지는 않은 것이 사실이다. 물론 현대 콘솔에서는 하드웨어 레벨의 접근을 통해 성능을 향상시킬수 있다고는 하지만, 근본적으로는 두 콘솔 모두 같은 AMD 기술에 기반하고 있으므로 대략적인 비교를 하는데에는 문제가 없을 것이다.


 CPU는 커스텀되었지만, 같은 코어 기술에 기반하고 있으며 동작속도면에서는 44% 더 빨라진것에 불과하다. 메모리는 양적으로는 50% 더 증가되었을 뿐이며, 구엑박과 엑박360 사이의 8배 차이보다 적은 것이다. 그래픽 출력이 226%로 가장 많이 증가되었지만, 구엑박에서 엑박360 사이에 진보된 것에 비하면 아무것도 아니다. 엑원X에 추가된 AMD 폴라리스 기술이 가져올 성능 향상분은 무시되었기 때문에 완전히 공평한 비교라고 말할 수는 없지만, 엑원X는 그 설계이념 그대로ㅡ같은 게임을 고해상도로 돌리기 위한 기기일 뿐이다.

 4k 디스플레이의 보급이 엑원X와 PS4 Pro의 존재를 정당화시켜 주었지만, 수치는 명백하다. 지난 4년간 우리는 콘솔 역사상 가장 적은 수준의 증가폭을 얻었을 뿐이다. 기술의 진보가 눈에 띄게 느려졌다고 하지만, 우리가 주목해야 할 것은 그 가격이 25%나 늘어났다는 점이다. 플랫폼 홀더가 하드웨어 판매로는 이익을 보지 못함에도 불구하고 말이다.

 왜 이렇게 된 것일까? 마이크로프로세서 팹 기술의 발전이 시장에 적용되는 것이 느려지고 있기 때문이다. PS4 Pro와 엑원X는 모두 TSMC의 16nm FinFET 노드를 사용하고 있는데, 이는 2011년의 28nm(PS4와 엑원에 적용된 공정)에서 명확하게 발전된 첫 공정이다. 새로운 공정은 더 많은 트랜지스터를 같은 실리콘 면적 안에 박을 수 있게 해 준다. 그런데 이 부분에서 기술이 발전되지 않으면, 더 강력한 콘솔을 만드는데에 지장이 생기게 된다. 최근 유출된 AMD의 PC용 APU-소니와 MS의 콘솔에 사용되는 것과 유사한 코어 기술로 만들어지는 칩들이다-로드맵을 보면, 2019년 이전에는 신기술을 입수하지 못할 것으로 보인다.

바이오웨어의 Anthem과 같은 타이틀들은 엑원X에서 2160p로 구동되는 모습을 보여주면서도, 현세대에서도 더 나은 화면을 보여줄 수 있다고 말하고 있다.

 공정 미세화 없이는 엑원X나 PS4 Pro에 비해 다대한 성능 향상을 얻을 수 없다. 설령 이 기술의 한계를 극복한다고 할 지라도, 다른 요소들의 가격 문제가 진정한 세대 격차를 만들어내는데에 걸림돌로 작용하게 된다. 콘솔 세대는 일반적으로 8배 더 향상된 메모리 용량(PS3에서 PS4로 넘어왔을 땐 16배였다!)을 기대하게 되는데, 차세대 콘솔에서는 현행 8GB에서 16GB로의 2배 향상에 그칠 것이다. HBM 메모리를 통해 대역폭의 향상을 이끌어내 GPU파워 향상에 보탬이 되고, SSD의 보급으로 메모리를 빠르게 채울 수 있게 되는 것이 이상적이겠지만, 이 두 요소의 가격은 여전히 비싼 것이 현실이다.

 이 모든 요소들이 미래 콘솔 하드웨어에 대한 접근 방법을 두 가지로 압축시킨다. MS의 전략은 현행 엑스박스 콘텐츠를 완벽하게 호환시키며 핸드폰이 업ㄱ그레이드되는 것 처럼 콘솔 성능을 점진적으로 올리는 것이다. 반면 소니는 기존의 콘솔 세대 개념이 유효하다고 믿고 있다. 4k 디스플레이 기술의 도래가 양 플랫폼 홀더에게 업그레이드 모델을 시험할 기회를 주었고, 판매량으로 나타났다. PS4 전체 판매량의 20%를 Pro버전이 차지했다. 여기에는 기본 버전에 번들 구성이 포함되어 있음을 유념해야 할 것이다.

 Pro에 비해 100$ 더 비싸지만, 우리는 엑원X에서도 같은 수준의 성공을 기대하고 있다. 하지만 양 플랫폼 홀더들은 숨을 죽이고 추이를 잘 보아야 할 것이다. 소비자들이 지불하고자 하는 가격이 바로 차세대 콘솔이 얼마나 강력할 지, 언제쯤 출시될 수 있을지를 결정하게 될 것이다. 이번 콘솔 세대는 가능한 한 오래 갈 것이다. 기술의 발전이 계속해서 느리게 진행된다면 MS의 미래상이 탄력을 받게 되겠지만, 소니의 전통적인 콘솔 세대 개념에도 장점은 있다. 개발자들이 더 크게 생각할 수 있도록 근본을 리셋하고, 게임 시뮬레이션이나 렌더링 테크닉을 풍부하게 하는 계기가 될 것이다.

 우리가 잠시 진보를 멈추어야 하는 것이 꼭 나쁜 일만은 아닐 것이다. 이번 E3에서 발표된 주요 게임들은 현세대의 수명이 아직 많이 남아있다는 것을 말해주고 있다. 호라이즌 제로 던같은 게임이 HD7850같은 구식 GPU하드웨어를 굉장히 잘 활용하고 있다. 소니의 퍼스트 파티 타이틀들은 계속해서 예술의 경지를 갱신하고 있으며, 포르자 모터스포트7도 굉장하고, Anthem이나 메트로 엑소더스와 같은 서드파티 타이틀들도 현세대에서 비주얼을 새로운 경지로 밀어부칠 수 있음을 보여주고 있다. 이 모든 타이틀들은 엑원X나 PS4 Pro뿐만 아니라, 2013년에 나온 베테랑 게임기에서도 아름답고 잘 돌아가는 것들이다.

덧글

  • 로리 2017/06/20 00:14 # 답글

    역시 공정 전환이 느려진 것이 크지 않나 싶습니다. 차세대가 쉽지 않고 프로나 이런 강화 콘솔이 나와야 하는 처지... T_T
  • 나태 2017/06/20 00:25 #

    암드가 힘 내 줘야..
  • eggry 2017/06/20 01:18 # 답글

    계속 이런 식으로 가면 PS5도 스콜피오 프로 정도 될테고 그럼 호환 까먹는 메리트가 떨어질거라서 결국 강제 업글형 콘솔 될 듯
  • 나태 2017/06/20 01:21 #

    소니라면 PS5를 내면서 전세대 게임이 하고싶으면 PS4를 사세요 라고 말할 수도
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