메탈기어 서바이브를 만든 사람들

코나미 개발팀을 자세히 들여다보았다
Matt Leone
18/02/26

https://www.polygon.com/features/2018/2/26/17052684/metal-gear-survive-development-team-konami


메탈기어 서바이브를 홍보할 때, 코나미는 개발팀을 스포트라이트 앞에서 치워 버렸다(일러스트: Ollie Hoff, 이하 동일)

코나미가 메탈기어 서바이브(이하 서바이브)를 발표했을 때, 많은 사람들이 놀랐을 것이다. 잠입과 첩보 요소로 유명한 시리즈에 액션과 좀비를 끼얹어서 놀랐을 수도 있겠지만, 정말로 주목할 만한 부분은 직전까지만 해도 시리즈의 미래가 불투명했다는 점이었을 것이다.

메탈기어의 아버지 코지마 히데오와 그 퍼블리셔인 코나미간의 공개적인 불화는, 모두 알다시피 코나미의 개발팀 리빌딩, 그리고 코지마의 새 스튜디오 설립으로 이어졌다. 메탈기어 팀이 남아있다고 말하기는 약간 어려운 상황이었던 것이다.

그래서 팬들이 가장 궁금해 하는 것은 이것이다. “누가 이걸 만든 거지?”

1년하고 반이 지난 지금, 이 질문에 답하기는 여전히 곤란한 상황이다. 코나미는 개발팀의 기본적인 사항 몇 가지를 여전히 숨기고 있고, 개발팀을 공개적으로 보이지 않으며, 게임 자체만을 보도록 하고 있다.

코나미는 서바이브의 홍보를 하면서 인터뷰는 거의 진행하지 않았다. 트레일러에서 스탭 크레딧은 보이지 않는다. 개발팀의 내부적인 새 이름은 공정 단계의 하나처럼 보이기도 하며—프로덕션 스튜디오 8이라고 한다—외부적으로는 회사의 다른 스튜디오와 같은 이름으로 불리고 있다. Konami Digital Entertainment. 심지어 게임 플레이의 상세 내용은 개발팀이 아닌, 코나미 유럽 지사장의 명의로 발표되기도 했다.

모두가 코지마가 떠난 뒤 첫 메탈기어 게임인 서바이브에 대해 이야기하고 있지만, 우리는 그 반대편, 그가 떠난 뒤 그 자리를 차지한 사람들에게 초점을 맞춰보고자 한다.

이제 게임이 발매되었고, 우리는 스탭 크레딧을 볼 수 있다. 이를 파고들어서 무엇을 알 수 있는지 한번 보도록 하자.


본편

크레딧을 보기 전에, 주변의 맥락을 파악하는 것도 중요할 것이다.

코나미가 서바이브 개발진에 대한 프로모션을 아낀 이유는, 최소한 부분적으로는 그 전임자가 게임계에서 명망있는 개발자고, 지금도 많은 시간을 코지마 자신과 코지마 프로덕션을 홍보하는데에 할애하고 있기 때문일 것이다.(코지마와 코지마 프로덕션은 모두 한때 코나미에 소속되어 있었다가, 현재는 독립 개발자와 스튜디오로 분리해 나왔다)

코지마는 그의 점심식사 사진을 트위터에 올려서 대량의 트래픽을 유발시킬 수 있는 몇 안되는 개발자다. 그가 코나미에 재직하던 시절에는, 그 명성과 그가 가진 권력이 결합되었었다. 코지마의 메탈기어 게임은 수백명이 개발하는 게임 치고는 그의 개인적 주관과 손길이 많이 닿은 게임이었다. 그래서 그가 코나미를 떠나게 되었을 때, 일개 개발자가 회사를 떠난 것 치고는 엄청난 후폭풍이 발생했던 것이다.

코나미는 코지마와 결별했고, 그의 빈 구멍을 메꿔야 했다

대부분의 경우, 퍼블리셔가 스튜디오를 바꾸어서 게임 시리즈를 이어나가는 행위에 대해 플레이어들은 눈도 깜빡하지 않는다. 제이슨 존스와 번지 스튜디오가 MS를 떠났지만, 헤일로는 계속되었다. 팬들은 변화에 극렬한 반응을 보이지 않았으며, 시리즈의 존속에 대해 의문을 갖지도 않았다. 메탈기어에 같은 일이 일어났을 때와는 전혀 달랐다. 많은 팬들에게 코지마는 곧 메탈기어였으며, 코나미가 그 없이 시리즈를 계속하겠다고 말하는 것은 말도 안 되는 소리로 들렸던 것이다.

후에 메탈기어 시리즈의 베테랑 개발진들이 개발팀에 남아있다는 것이 밝혀졌지만, 코나미는 메탈기어 게임을 백지장부터 다시 시작하는 것과 같은 특수한 상황에 처하게 되었다. 기존의 개발진들이 전과 동일한 업무를 맡은것도 아니었다.

라이언 페이튼은 이 두 이야기에 모두 관련된, 양쪽에서의 경험을 가진 사람이다. 그는 메탈기어 솔리드4 때 프로듀서로써 코지마와 함께 일했고, 이후 MS에 고용되어 번지가 떠난 후의 헤일로를 관리하게 되었다. 그는 이 일로 천리길도 한 걸음부터 떼야 한다는 것을 배웠다고 말했다. 메탈기어 솔리드5 팬텀페인이 미완의 상태로 출시되었던 것을 이유로 들며, 코나미는 팀을 새로 꾸리면서 MGS5:TPP의 디렉터스 컷 버전(그는 “서브스탠스, 혹은 서브시스턴스”라고 말했다)과 같은 작은 프로젝트부터 시작했어야 했다고 말했다.

하지만 그는 이렇게 덧붙이기도 했다. “그 야심을 전 이해합니다. 제가 헤일로4 프로젝트를 맡았을 때가 기억이 나네요. 우리는 완전히 새로운 팀으로서 능력을 증명해내야 했을 때였죠. 우리가 헤일로:리치라는 큰 성을 쌓기 전에, 헤일로 1편의 리메이크를 만들었다면 얻는 것이 더 많았을 겁니다.”

우리는 왜 코나미가 지금 남아있는 스탭들을 숨기는 것인지, 그 이유를 알지 못한다. 코나미는 게임 출시에 관련된 비화에 대해 코멘트해달라는 우리의 요청에 답하지 않았으므로, 우리는 이에 대해 추측을 할 수 밖에 없다.

전략적으로 보면 이는 인터뷰로 인해 코지마의 빈자리에 대한 궁금증이 가중되는 것 보단, 게임 자체에 집중하도록 하려는 것일 수 있다. 코나미는 다른 형식의 프로모션에 더 가치를 두고 있는 것일수도 있으며, 개발팀이 그저 주목을 받고 싶지 않은 것일수도 있다. 새로운 개발팀이 유명해져서 코지마의 전철을 또 밟게 되지 않을까 걱정스러운 것일 수도 있다.

다른 가능성 중 하나는, 코나미의 2015년 조직 재구축에서 엿볼 수 있다. 코지마의 코나미 이탈설이 대두되었던 당시, 코나미는 스탭들을 “중앙 통제식”, “중앙집중식 프로덕션 부서” 구조로 재편하고 있었다. 이런 시도의 일환으로 코나미가 유명 개발자들로부터 권한을 빼앗아가고 있었으며, 메탈기어 팀 또한 “프로덕션 스튜디오 8”로 이름이 바뀌게 된 것이다. 이런 일을 벌인 이유 중 하나는 개발 자원을 좀 더 쉽게 관리할 수 있도록 하여, 스탭들이 한 곳에 머무르기보다는 필요에 따라 다양한 프로젝트에 투입되도록 만들려는 것이었다. 독립적인 개발자와 팀에 쏟아지는 관심을 막고 모든 것이 더 큰 코나미의 한 지붕 아래서 이루어지도록 한 것인데, 이것이 서바이브의개발진에 어느 정도나 영향을 끼쳤는지는 현재로써는 알 수는 없다.

DDM 에이전시의 벤 주드는, 코나미가(적어도 일본에서는) 기존의 마케팅 방식—잘 알려진 대변인을 내세워, 포토라인에 세우고, 라이브 방송과 이벤트에 내보내 플레이어들과 자주 얼굴을 마주하도록 만드는 마케팅을 그만두었다고 말한다.

“코지마 히데오는 코나미를 떠났습니다, 보는 관점에 따라서는 코나미에게 쫓겨났다고 말할 수도 있겠죠. 코나미는 90/00년대식 스타 개발자라는 것이 더 이상 불필요하다고 결정한 겁니다. 코나미는 이미 큰 비중의 모바일 매출을 가지고 있습니다. 그들은 게임만 만드는 것도 아닙니다. 헬스 클럽 등의 코나미의 다른 부서에서는 이렇게 생각하고 있습니다. ‘우리에겐 필요없는 것이다. 코지마 히데오를 품고 있는 것은 득보다 리스크가 더 크다. 그는 언제나 더 많은 예산을 원하고 너무 많은 것을 해주길 원한다. 그는 모바일 게임에는 필요 없는 PR에 너무 많은 예산을 쓴다. 이제 필요가 없다.’”


엔드 크레딧

우리가 서바이브의 크레딧에서 알 수 있는 것은 무엇일까? 목록을 쭉 훑어보니, 예측에 도움이 될 만한 몇가지 쓸만한 것들을 발견할 수 있었다.

한가지 확실하게 해 두어야 할 점은, 이것들은 모두 불완전한 이야기라는 것이다. 엔드 크레딧은 보통 복잡하고, 일관성이 없는데다가, 특히나 수백명이 제작에 참여하는 게임은 더 그렇다. 사람들은 프로젝트 중간에 떠나기도 하고, 급하게 투입되기도 하며, 크레딧에 이름을 올리지 않는 조건으로 일을 하기도 한다. 페이튼은 이렇게 말했다. “저는 아직도 (메기솔4의)엔드 크레딧 악몽을 꾸곤 합니다.” 그는 엔드 크레딧에 스탭들의 이름이 제대로 올라가 있는지 확인하는 작업을 했다.

그럼에도 불구하고, 서바이브의 엔드 크레딧은 우리가 코나미의 개발진을 볼 수 있는 가장 좋은 창구다. 그러니 우리는 여기에 주의를 기울여 보기로 하였다.

가장 처음 눈에 띈 것은, 많은 이름이 메기솔5:TPP의 크레딧에서 본 것 같다는 점이었다. 코나미 내부 인력이든 아웃소싱 인력이든, 꽤 많은 인원이 여전히 서바이브의 개발자로 활동한다는 것은—직책은 다를 때도 있었지만—명백했다. 리더급 인사는 많이 바뀌었는데, 메기솔5:TPP에서 팀 멤버로 활동하던 인력이 팀장급으로 올라가거나 하는 식이었다.

한가지 특이한 것은, 크레딧의 윗부분에 키퍼 서덜랜드가 페이셜 캡처로 이름을 올리고 있었다는 것이다. 서덜랜드는 TPP에서 페이셜 캡처와 음성 연기를 맡았는데도, 코나미가 이것을 홍보에 활용하지 않았다는 것은 잘 이해가 가지 않는 선택이다. 어쩌면 새로 페이셜 캡처를 하지는 않았지만, 서바이브에 삽입된 TPP의 짧은 회상씬 재활용에 쓰였기 때문에 이름이 올라간 것일수도 있다.

만약 이 가설이 사실이라면, 서바이브의 크레딧을 해석하는 것은 굉장히 어려워진다. 서바이브는 TPP의 많은 부분을 재활용하고 있기 때문에, 어디까지가 새로 제작에 투입된 인원이고 어디까지가 재활용된 것인지 알기가 어렵기 때문이다.

크레딧의 페이셜 캡처 구간에서 또하나 눈에 띄는 이름은 페르시아의 왕자: 시간의 모래를 비롯한 수백건의 음성 연기로 유명한 유리 로렌탈이다. 서덜랜드와 마찬가지로, 그는 TPP의 페이셜 캡처쪽에도 이름을 올리고 있다. 그러니 그가 서바이브를 위해 새롭게 캡처 작업에 참여하였는지는 확신할 수 없다.

서덜랜드가 본지와의 인터뷰에서 밝힌 바에 의하면, 그는 서바이브에 대한 정보를 이야기할 수 없다고 한다. 한편 로렌탈은 그가 서바이브의 어떠한 작업에도 참여한 기억이 없다고 밝혔다. 하지만 때로 게임은 제작 단계에서 가짜 타이틀을 걸기도 하므로, 로렌탈이 자신도 모르는 새에 작업에 참여했을 가능성은 배제할 수 없다.

캐스팅 부분을 넘어, 엔드 크레딧을 훑어 나가다보면 가장 먼저 나오는 개발진은 츠츠미자키 요타다. 이 크레딧이 전체 개발상을 정확히 표현하고 있다는 가정 아래,  츠츠미자키는 서바이브의 개발과정에서 코지마를 대체한 인물일 가능성이 가장 높다.(총 지휘자는 아닌 것 같이 보이지만 말이다) 그는 크레딧에서 가장 먼저 등장할 뿐만 아니라, 디렉터에도 이름을 올리고 있으며, 공동 각본이나 UI제작 등 다양한 직책을 맡고 있는 것으로 나온다. TPP의 크레딧에서 코지마는 총 14번 이름이 등장했으며, 서바이브에서 츠츠미자키는 10번 등장한다.

과거 작품의 크레딧을 거슬러 올라가 보면, 츠츠미자키가 맨 처음 이름을 드러내는 것은 메탈기어 솔리드3때로 당시에는 각본가로 이름을 올리고 있다. 그는 TPP에서 리드 플래너를 맡게 된다. TPP에서 츠츠미자키는 4번 이름을 올리고 있다. 현 단계에서 확실한 것은, 그는 최소한 영문으로는 단 한번도 인터뷰를 한 적이 없으며 누군가가 그와 함께 일했다고 언급한 적도 없다는 것이다.

이외에 개발팀에서 이름을 올리고 있는 사람들 중 눈에 띄는 사람으로는, 진격의 거인:후회 없는 선택으로 알려진 건 스나크와, 삼각두 디자인을 비롯해 사일런트 힐 시리즈에서 다양한 역할을 맡았던 크리쳐 디자이너 이토 마시로가 있다.

메탈기어 팬들에게 가장 이름이 알려졌을 이름은, 크레딧의 맨 밑에서야 발견할 수 있었다. 게임 프로듀서 코레카도 유지 말이다. 서바이브가 발매되기 전, 코레카도는 코나미가 예외적으로 전면에 내새워 게임에 대해 홍보하도록 말한 인원 중 한 명이었다. 그는 2016년 도쿄 게임쇼에 등장해 미디어 인터뷰를 맡았었다. 또한 코나미에서 배포한 코멘터리 비디오에 등장하기도 했다.

코레카도는 1998년 발매된 오리지널 메탈기어 솔리드부터 시리즈에 참가했다. 프로그래머로 커리어를 시작한 그는, 메탈기어 솔리드4에서는 리드 프로그래머를 맡게 된다. 이후 그는 다양한 분야로 뻗어나간다. 메기솔4와 함께 나온 다큐멘터리에 따르면, 그는 게임의 최적화와 디버깅등을 맡으며 코지마와 맞선 몇 안되는 스탭이었다고 한다. 프로그래머로써의 코레카도는 안정적인 것을 선호했지만, 코지마는 그의 의견을 반영하지 않았다.

메탈기어 솔리드4 이후, 코레카도는 시리즈의 스핀오프 작품인 메탈기어 라이징:리벤전스의 프로듀서를 맡게 된다. 그는 이전보다 좀 더 창의적인 역할을 맡으며, 동시에 게임 홍보를 위해 수 건의 인터뷰를 진행하는 등 대중의 눈에 더 띄게 된다.

페이튼은 당시의 코레카도에 대해 이렇게 회상했다. “이게 가장 놀라웠던 것이었습니다. ‘와, 저 사람 꽤 하는데?’ 하는 생각이 들었죠. 제 경험상, 일본인 스탭이 저 정도로 승진하는 것은 흔한 일이 아니었습니다.”

페이튼은 또한 메기솔4 당시, 코레카도의 서양 게임에 대해 공부하려는 열정을 보고 인상깊게 기억했다고 말하기도 했다. 당시 메기솔4 개발진은 게임을 일본 외의 플레이어들에게 더욱 어필하고자 하는 목표를 가지고 있었다.

“코레카도가 저와 몇몇 팀원들을 밤에 불러내, PC방에서 카운터 스트라이크를 하러 가자고 했던 것이 기억납니다. 저는 시차 적응때문에 불참했지만, 그때 함께 하지 못한것이 후회되네요. 그와 그의 팀원들이 메기솔4의 서양권에서의 성공을 위해, 해외 게임을 찾아보려는 노력을 보이는 것이 기뻤습니다. 대다수의 팀원들은 DS로 나오는 드래곤 퀘스트를 사기 위해서는 줄을 섰지만, 헤일로3나 바이오쇼크, 기어즈 오브 워, 어쌔신 크리드 등 제가 가져온 게임에는 시큰둥 했었거든요. 저는 팀원들의 인식을 바로잡는 역할도 맡았었는데, 코레카도에 대해서만큼은 조금도 걱정한 적이 없습니다.”


불분명한 수치들

우리의 분석도 막바지다. 이제 개별적인 자료를 넘어서 수치적인 자료를 보기로 하자. 우리는 시트를 만들어 서바이브와 TPP 양쪽에 참여한 스태프의 숫자를 비교해보았다.

단순 집계상으로, TPP에는 794명의 이름이 올라가 있고 서바이브에는 451명의 이름이 올라가 있다. 이것은 개발 스탭과 아웃소싱 인원, 코나미의 현지화 담당자를 포함한 수치이며, 이 중 개발팀의 인원은 약 1/3정도를 차지하고 있다. 이로 알 수 있는 사실은, TPP의 초AAA급 규모에 비하면 서바이브는 많은 기술과 컨텐츠를 유용하여 만든 타이틀이라는 점이다.

메탈기어 서바이브의 발매 전, 코나미는 개발팀원의 이름을 거의 밝히지 않았었다.

다음으로 우리는 TPP에서 코지마 프로덕션 인원으로 이름을 올렸던 사람들 중, 서바이브에 다시 등장한 이름을 찾아보았다. 서바이브가 발매되면서, 많은 팬들은 코지마 프로덕션의 스탭들이 얼마나 떠났고 얼마나 남았는지를 궁금해 한 것이 사실이다. 하지만 이를 명확히 하는것은 어려운데, TPP의 크레딧은 대부분의 경우 사람들이 코지마 프로덕션 소속인지 아닌지를 명확히 밝히고 있지 않다. 가능한 한의 교차확인을 거쳐 숫자를 산출해낸 결과, 대략 1/4정도의 인원이 서바이브에 다시 이름을 올린 것으로 나타났다.

단순히 숫자만 보지 말고, 거기에 함축된 맥락을 읽는 것이 중요하다. 서바이브의 크레딧에 기존 인원의 1/4가 등장했다는 것은 그들이 모두 코나미에 남아있다는 것을 의미하는 것은 아니다. 또한 이름이 없는 나머지 3/4가 현 코지마 프로덕션으로 이직했다는 것 또한 보증하지 않는다. 몇몇은 코나미에서 다른 부서로 이동했을 수 있고, 몇몇은 아예 다른 회사로 옮겨갔을 수도 있다. 프로젝트 진행 도중까지만 참여했을 스탭을 생각하면 경우의 수는 더욱 복잡해진다.

마지막으로 우리는 서바이브에 나온 이름이 얼마나 TPP의 핵심 게임 개발팀에 나오는지 역산해보았다. 우리는 전체 프로젝트의 크기를 알 수 없으므로, 단순히몇%의 사람들이 TPP에 참여했었는지를 가리키는 숫자일 뿐이다.

직전 계산과 마찬가지로 변수가 많지만, 대강 계산해본 결과 서바이브 개발진 중 약 2/3가 TPP 개발을 경험한 것으로 드러났다.


한계에 다다르다

이 시점에서, 엔드 크레딧을 들고 파는 것은 한계에 다다랐다. 주어진 것으로는 코나미 내부에서 어떤 일이 일어났는지 알 수 있는것에는 한계가 있다. 무엇보다도 코나미가 비밀스럽게 움직이는 것이 가장 크다.

이제 우리는 메탈기어 시리즈의 베테랑들이 아직 코나미에 남았다는 것을 알았고, 그들이 서바이브의 개발에서 지휘 역할을 맡았다는 것도 알았다. 또한 그들은 서바이브를 맨바닥에서 쌓아올리는 대신, 아트와 기술적 면에서 많은 부분을 TPP에서 유용해 만들었다. 이는 메탈기어 후속작을 만드는 저렴한 방법이며, 저렴한 판매가로 나온 이유이기도 하다.

하지만 우리는 정확히 누가 개발에 참여한건지, 그들이 정확히 어떤 역할을 맡았는지, 현재 어떤 환경에서 어떤 일을 하고 있는지는 모른다. 그들이 젊은 나이에 시리즈를 통제할 수 있게 된 열정적인 스탭들인지, 아니면 신생 코지마 프로덕션에 뽑히지 못해 남은 것인지 또한 알 수 없다. 결론은, 현재로써는 명확한 결론은 내릴 수 없다는 것이다.

서바이브의 엔드 크레딧은 이런 일들을 파악하는데에 힌트가 되었지만, 우리에게 주어진 힌트는 이게 전부인 듯 하다.


덧글

  • 파란장미Jack 2018/03/03 00:20 # 답글

    코지마감독 해고건을 포함해서
    언제부터인가 코나미는 게임회사로서 팬들에 상당히 못마땅한 일을 해왔다 생각하지만...

    딱히 그걸 나쁘다 뭐다 할 수는 없을 겁니다.
    그들의 회사방침이나 행보에 뭐라 할수 있는것도 아니고
    회사는 언제나 이익을 추구해야하기 때문에
    그게 도리에 어긋나는 일이 아닌 이상
    그걸 옳다 글렀다 말할 수는 없을 테니까요.

    하지만 코나미가 게임을 주력사업이 아닌 그저 부업같은
    의미로 생각하며 그저 수익만을 위해 오로지 돈때문에
    게임을 만들고 있다 한다면

    적어도 게임회사로서의 코나미는 이제 없다는 생각이 드는군요
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